Авторизация
На главную
EXPOCLUB.ru   
Всего в базе: 9577 мероприятий

EXPOCLUB.ru —
международный
выставочный портал

Экспотемы

«Игра престолов», New York Times, Samsung: как бренды исполь...

«Игра престолов», New York Times, Samsung: как бренды используют виртуальную реальность

09.11.2016

Виртуальная и дополненная реальность — тренд 2016 года, об этих технологиях не говорит только ленивый, особенно после взрывной популярности Pokemon Go.

Ни дня не проходит без новости о появлении нового амбициозного проекта или миллионных инвестициях в AR&VR-компании. Интернет-пользователи спорят о том, постигнет ли виртуальную реальность (VR) такая же участь, как 3D-телевизоры, или же технология совершит мультимедиа-революцию. В это же время крупные и не очень бренды все чаще используют новые технологии в рекламе, маркетинге и продажах. И это не удивительно: интерактивное взаимодействие и качественный опыт погружения дарит незабываемые эмоции, а видеоролик о маркетинговой акции с показом реакции пользователей способен превратиться в вирус.

Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA) выбрала лучшие кейсы, доказывающие, что в умелых руках VR становится не просто еще одной диковинной забавой, а мощным инструментом, который не оставит равнодушным никого.


Канал HBO и «Игра престолов»

В начале 2014 года мир замер в ожидании 4 сезона сериала «Игра престолов». Мало кто из фанатов не мечтал побывать в Вестеросе, главном месте действия вселенной сериала. Канал HBO решил превратить желание зрителей в реальность, воспользовавшись новейшими технологиями. Студия Framestore воплотила идею и представила невероятный аттракцион Ascend the Wall, переносящий пользователя не куда-нибудь, а на саму Стену — легендарное оборонительное сооружение высотой 200 метров, вокруг которого в «Игре престолов» разворачиваются крайне драматические события.

Аттракцион был создан на основе Oculus Rift DK1 и дополнялся различным оборудованием, обеспечивающим полное погружение в происходящее. Framestore воссоздала лифт, в котором герои сериала поднимаются на вершину Стены. Он давал ощущение настоящего подъема. На «вершине» пользователь чувствовал порывы холодного ветра, что практически полностью стирало различия между реальным миром и вымышленным.
Ascend the Wall был представлен на тематической выставке Game of Thrones, которая проводилась более чем в восьми городах по всему миру. Для большинства пользователей это стало первым опытом погружения в виртуальную реальность. Само собой, аттракцион произвел настоящий фурор, о нем написали ведущие издания мира. Ascend the Wall — один из первых примеров удачного использования VR в рекламе.


Lockheed Martin

Некоторые компании ради имиджа могут позволить себе делать фантастически крутые вещи. Lockheed Martin, американская корпорация, специализирующаяся в области авиастроения, авиакосмической техники, судостроения, автоматизации почтовых служб и аэропортовой логистики, вместе со студией Framestore и креативным агентством McCann реализовала невероятный проект «Наш Марс», основой которого стала идея группового погружения в виртуальную реальность без использования VR-шлемов.

Группа детей отправилась в поездку на обычном школьном автобусе, однако в пути их ожидало чудо: в одно мгновение они перенеслись с улиц Вашингтона на поверхность Марса! При этом изменился лишь окружающий ландшафт: на «поверхности» Марса автобус поворачивал так же и ехал с той же скоростью, что и на Земле. Реалистичная графика создавала эффект не просто полного погружения, но фактически телепортации на другую планету. Дети остались под большим впечатлением.

Кейс был реализован в рамках мероприятия 2016 U.S.A. Science and Engineering Festival, направленного на популяризацию науки и технологий, а его конечная цель была вдохновить пока еще маленьких детей стать в будущем учеными и инженерами и сделать великие свершения. Ведь именно им предстоит через несколько десятилетий колонизировать Марс.


Samsung и Six Flags

Американские горки в виртуальной реальности, пожалуй, самый наглядный способ продемонстрировать эффекты полного погружения и присутствия в действии. Но что будет, если совместить виртуальные американские горки с реальными? Такой необычный опыт смогли испытать посетители американской сети парков развлечений Six Flags, которая в марте этого года объявила о партнерстве с Samsung.

Вместе они подготовили серию 360-градусных видео, синхронизированных с движением тележки по аттракциону. Вместо привычного визуального окружения парка аттракционов посетители погружаются в виртуальный мир, где могут поучаствовать в битве против пришельцев и спасти Землю или посетить Метрополис (город Супермена), помочь герою в схватке с его злейшим врагом Лексом Лютором. Благодаря синхронизации движения происходит смешение ощущений от реального и виртуального миров, что дает невероятный по глубине опыт погружения и поистине фантастические впечатления от происходящего.


The Teleporter от Marriott

Сеть отелей Marriott можно назвать пионером в области использования высоких технологий в рекламе. В 2014 году она запустила уникальный проект под названием The Teleporter. Он представляет собой кабину, оборудованную шлемом Oculus Rift, а также генераторами тепла, холода и ветра. С помощью виртуальной реальности The Teleporter способен «телепортировать» пользователя на гавайские пляжи, а также в деловой центр Лондона, на крышу небоскреба Tower 42. «Путешественник» сможет не только полюбоваться видами, но ощутить морской бриз или высотный ветер мегаполиса. Проект был запущен в рамках рекламной кампании Travel Brilliantly. Ее цель — привлечь внимание постояльцев и потенциальных клиентов к улучшению качества обслуживания и условий в сети Marriott, а также стимулировать приток молодых гостей. Нельзя не согласиться, что The Teleporter стал одним из самых необычных и заметных рекламных кейсов с применением виртуальной реальности.


Irish Pub

Перенесемся из-за океана в Тбилиси, где был реализован один из самых необычных VR-кейсов 2016 года. Перед агентством Leavingstone стояла задача представить новую марку ирландского пива Old Irish настолько необычно, насколько это возможно, ведь рынок уже переполняют многочисленные «уникальные сорта, сваренные по старинным <подставить нужное> рецептам». И ему это удалось. С помощью VR-шлема прохожим предлагалось совершить виртуальное путешествие в Ирландию — полетать над бескрайними просторами острова, очутиться в Дублине, а потом и в уютном ирландском пабе. Там, среди суровых ирландских мужчин с кружками пива VR-путешествие заканчивалось, но реальность преподносила свои сюрпризы: сняв шлем, прохожий оказывался... все в том же ирландском пабе! Благодаря тому, что в VR-шлеме человек полностью абстрагируется от реального мира, команда проекта могла за время погружения соорудить вокруг пользователя импровизированный паб, повторяющий таковой в мире виртуальном. Неожиданный поворот VR-путешествия не оставил равнодушным ни одного прохожего!

Конечно, такая работа не могла остаться незамеченной профессиональным сообществом: проект получил восемь рекламных наград, в том числе Бронзового Льва на международном фестивале рекламы «Каннские львы».


New York Times

Мало какая компания сделала для популяризации виртуальной реальности больше, чем газета New York Times. Почему? Потому что с октября 2015 вместе с Google она бесплатно распространила среди своих подписчиков более 1,3 миллиона очков Cardboard! Столь масштабная акция была направлена на привлечение пользователей к собственной платформе контента для виртуальной реальности от New York Times. Газета запустила ее в октябре 2015, и уже к маю 2016 количество установок приложения перевалило за 600 тысяч.

Примечательно, что первый VR-материал, появившийся в NYT VR, был посвящен детям, потерявшим свои дома в горячих точках: Южном Судане, Сирии и Украине. Джейк Сильверштайн (Jake Silverstein), главный редактор New York Times Magazine, заявил: «Мы хотим дать зрителям шанс наладить связь с детьми из этих горячих точек, почувствовать себя частью их историй и понять, какие лишения переживают люди из-за всемирной эскалации насилия. Виртуальная реальность — отличный способ показать и рассказать историю об удаленном или труднодоступном месте. И это действительно полезный инструмент для создания у вашего читателя или зрителя глубокой эмпатии к субъектам этой истории».


EMC

После знакомства с приведенными выше кейсами может возникнуть впечатление, что необычные способы использования VR в маркетинге характерны только для западных стран. На самом деле это не так: в России виртуальная реальность все чаще применяется компаниями для привлечения внимания к своему бренду. Уникальный в этом смысле кейс реализовала компания EMC. В июне 2016 она организовала первый в России фестиваль фильмов в виртуальной реальности EMC VR Film Festival. Мероприятие посетило около 2 тысяч человек. Фестиваль получил высокие оценки от участников, масштабное освещение в российских и международных СМИ. Стоит отметить, что снятые специально для фестиваля фильмы номинированы на кинонаграды.

Конечно, рекламных кейсов с использованием виртуальной реальности значительно больше, многие из них похожи друг на друга, некоторые можно отметить как выдающиеся. Но объединяет их одно: максимальное сближение, буквально погружение пользователя в идею и дух бренда. За счет wow-эффекта маркетологу гораздо легче установить эмоциональную связь клиента с компанией, а значит виртуальная реальность как рекламная технология очень ценна. В ее пользу говорит и тот факт, что тема применения AR и VR в различных сферах находится в тренде. Уникальные решения становятся известными далеко за пределами той аудитории, которая использовала кейс. Оригинальные проекты всегда широко освещаются прессой и поддерживаются пользователями социальных сетей.

Но с виртуальной реальностью стоит быть осторожным по нескольким причинам. Рынок только формируется, и настоящих профи на нем пока не так много. А почему нужно обращаться только к профессионалам? Потому что виртуальная реальность имеет ряд важных особенностей с точки зрения технического исполнения и соответствия переживаемого опыта физиологии и психологии человека. Именно поэтому важно не просто передать разработку проекта сторонней компании, требуется хотя бы в общих чертах знать и понимать, каковы эти особенности и как избежать ошибок в реализации кейса.

Материал предоставлен: Adindex.ru

АКТУАЛЬНЫЕ СОБЫТИЯ
ПОКАЗАТЬ ВСЕ


Вернуться назад